Serious Games, Kézaco?

Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés non pas à se divertir, mais à se former, éduquer ou rééduquer puisqu’ils peuvent être utilisés pour la formation des étudiants, mais aussi pour l’éducation des patients/ résidents ou de leurs aidants.. Ils font notamment partie des méthodes d’apprentissage par simulation selon l’HAS. 

Mais de quoi parle-t’on exactement ?

La définition la plus synthétique d’un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ». Un Serious Game s’applique à de nombreux secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art… Vous vous en doutez, je vais surtout m’intéresser à l’aspect formation et éducation. Selon cette définition, un Serious Games est un jeu sur tout type de support. D’ailleurs, dans les années 1960-1970, les premiers exemples connus pour le secteur de l’éducation étaient principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle. De fait , les étudiants d’IFSI dans le cadre de leurs études ont souvent créé de tels jeux destinés à l’éducation des patients. Depuis les années 2000, le concept a trouvé un nouvel élan sous l’appellation Serious Game, en se recentrant sur les jeux vidéo.

Les  Serious games à vocation pédagogique présentent des avantages

Un jeu adapté donnant des retours à l’apprenant sur ses actions, entretient sa motivation. Les Serious Games mettent à la disposition de l’apprenant un espace d’expérimentation dans lequel il doit exercer ses capacités à réfléchir. En effet, la plupart des jeux s’appuient sur un mode d’apprentissage par essais et erreurs : l’apprenant construit mentalement une « hypothèse », la teste dans le jeu qui lui donne alors un retour positif ou négatif, ce qui incite le joueur à affiner son hypothèse jusqu’à trouver la solution « gagnante ». Un autre avantage des serious games est la prise en compte des différences de rythme d’apprentisssage. En effet, chaque apprenant peut progresser dans le jeu à son rythme : un élève qui a besoin de recommencer moult fois une séquence avant de comprendre la solution peut le faire sans crainte d’être jugé négativement par ses pairs, tandis que celui réussit rapidement n’est pas frustré d’avoir à attendre le reste du groupe.

Certains jeux sont multi-joueurs et permettent aux apprenants de travailler ensemble, de communiquer, collaborer en ligne et en personne. Ce type de serious game renforce donc les interactions pédagogiques entre les apprenants.

Le coût peut aussi être intéressant.  En effet, la Haute Autorité de Santé recommande l’utilisation de simulateurs et de mannequins pour enseigner des procédures diagnostiques et thérapeutiques, mais que ces installations sont très onéreuses (un mannequin à haute fidélité coûte environ 60 000 euros, créer une salle de simulation peut coûter jusqu’à 200 000 euros) . L’utilisation de Serious games peut être une alternative. Un Serious game existant coûte en moyenne environ 23 euros par licence et par an, alors qu’une formation présentielle revient en général à au moins 150 euros la journée pour un participant.

Mais ils ont aussi des limites

Bien qu’efficaces pour transmettre ou évaluer des connaissances à certaines conditions, les Serious Games ne sont pas pour autant un « outil magique », et ne peuvent remplacer un enseignant. La principale limite est l’utilisation de serious games non pertinents. Tout comme, il existe différentes théories cognitives de l’apprentissage (behaviorisme, constructivisme,…), il existe différents types de serious games qui mettent à disposition des exercices ludiques, des entraînements, des situations simulées, des espaces d’expérimentation. Le formateur doit sélectionner le jeu le plus pertinent en fonction de ses étudiants et de ses objectifs pédagogiques.  Il ne s’agit pas de mettre simplement le jeu à disposition des apprenants. Le rôle du formateur est central et indispensable pour l’acquisition de connaissance via le serious game, et ce, à travers le briefing réalisé avant la séance , l’accompagnement pendant le jeu et le debriefing réalisé après la séance. Une autre limite réside dans les contraintes matérielles et logistiques (ordinateurs ou consoles, achat de logiciels…). Car si le coût lié à l’utilisation de Serious games existant est intéressant, la mise en place de cet outil dans les IFSI ou dans les hôpitaux nécessite une réelle organisation. Si l’outil semble fédèrer la direction des soins, la direction de la formation, les services informatiques et les cadres de santé, avant de le mettre en place, il faut soi-même s’y former et trouver des référents qui puissent suivre l’ensemble des agents qui se formeront.

Il existe plusieurs approches possibles du serious game

Le jeu n’est qu’un outil supplémentaire dans la trousse du formateur, qui bien utilisé peut améliorer l’’acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants, à condition que le formateur identifie les thématiques et les connaissances pour lesquelles le jeu est pertinent. Le formateur peut l’intégrer à sa pratique pédagogique

  • En utilisant des serious games existants, solution la moins coûteuse comme nous l’avons vu
  • En créant des jeux « sur mesure »
  • En les faisant créer par les étudiants.

Utiliser les Serious games existants

Ces serious games sont commerciaux ou gratuits, et surtout non modifiables. Le formateur doit donc adapter son cours pour l’intégrer au jeu. Le choix du jeu le plus pertinent est difficile car les jeux en français sont relativement peu nombreux eu égard au coût lié à leur création par les entreprises spécialisées (en moyenne 150 000€). Restent quelques possibilités :

  • Tester quelques serious games francophones existants pour identifier ls plus pertinents
  • Recourir aux serious games anglophones en fonction de la maîtrise de l’anglais des étudiants, ou des jeux avec peu ou pas de texte
  • Utiliser des jeux initialement prévus pour d’autres secteurs (humanitaire, écologie, medias, …) parfois pertinents pour la formation
  • Détourner des jeux videos du divertissement pour qu’ils s’intègrent au cours.

Il existe quelques sites internet pour aider les formateurs

http://blog.seriousgame.be/

http://jeuxserieuxac-creteil.fr/

http://www.seriousgameblog.com/

http://serious.gameclassification.com/

Créer un serious game « sur mesure »

Les jeux existants ne sont pas toujours adaptés à certaines thématique ou situation pédagogique. Reste alors à en créer un, avec deux options possibles.

Premier cas : le formateur dispose d’un budget pour travailler avec des professionnels du secteur qui s’occupe du travail technique de réalisation du jeu. Son rôle est alors de définir les objectifs pédagogiques du jeu qu’il devra ensuite évaluer. Le coût est variable : de quelques dizaines de milliers d’euros pour un Serious game simple, tel qu’un petit jeu en 2D sur smartphone, à plus de 500 000 € pour unjeu complexe tel qu’une simulation réaliste en 3D.

Dans la majorité des cas, le budget des IFSI ne permet pas cette option. Reste une solution plus économique, mais très chronophage, réaliser soi-même son Serious game. Les formateurs qui ne maîtrisent pas la programmation informatique peuvent avoir recours aux logiciels auteurs de création vidéoludique simples d’accès comme RPG Make ou The Games Factory.

http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/68-RPG-Maker-VX/index.html

http://creatools.gameclassification.com/FR/creatools/56-The-Games-Factory-2/index.html

Une solution intermédiaire peut être de modifier un jeu existant. C’est ce qu’on appelle le  « modding ». En effet, certains sont fournis avec des outils permettant de le transformer tant qu’il reste dans le cadre défini par les créateurs du jeu.

Faire créer des Serious Games par les apprenants

Il est également possible d’imaginer des activités pédagogiques dans lesquelles le formateur demande aux apprenants de réaliser seul ou en petits groupes un Serious Game sur une thématique donnée. Cette thématique est le point d’ancrage des objectifs pédagogiques de l’activité :

  • Acquérir ou renforcer des connaissances et compétences différentes.

Ce genre d’activité s’inscrit dans des approches de « pédagogie active » ou « d’apprentissage par projets » dans lesquelles le formateur a un rôle d’accompagnant. Et les apprenants apprécient généralement ces activités très utilisées dans certaines unités d’enseignement ou d’intégration du programme de formation. D‘ailleurs, des concours de création de Serious Games par les étudiants existent. La création de jeux vidéo leur permet de développer leur créativité, mais favorise surtout diverses approches sur le contenu sérieux qu’ils doivent intégrer au jeu. Ce type d’activité pédagogique présente plusieurs aspects intéressants :

  • Une forte motivation des apprenants à effectuer des recherches documentaires afin de réaliser le jeu sur la thématique choisie
  • L’opportunité pour les apprenants d’échanger leurs points de vue sur la thématique traitée. Lorsque plusieurs groupes travaillent la même thématique, le traitement est différent d’un groupe à l’autre, ce qui enrichit les échanges.
  • La possibilité d’aborder l’utilisation des médias dans la formation de leurs pairs ou dans l’éducation des patients. Lorsqu’un groupe d’étudiants réalise un Serious Game, il le présente aux autres étudiants et aux formateurs, ce qui suscite généralement un débat sur la question de la légitimité du jeu video comme support.

Quelques exemples d’utilisation des Serious Games

Expérimentation de Serious Game par des étudiants en soins infirmiers de 3ème année de l’IFSI de Blois

Cette expérimentation a été menée en partenariat avec une entreprise éditrice de solutions digitales pour la formation infirmière et également en utilisant des serious game disponibles sur internet. Les étudiants ont été mis en situation de testeurs de jeux sérieux. Les jeux utilisés dans la séquence pédagogique de l’IFSI de Blois, sont :

  • «TSARA Autisme », édité par le Centre Aquitain d’Etudes, d’Actions et d’Informations en faveur des personnes en situation de vulnérabilité. Le jeu est destiné aux aidants familiaux et aux professionnels qui accompagnent les personnes autistes dans leur vie quotidienne. Pour plus d’informations voir http://www.tsara-autisme.com/ 
  • « 4h30 Chrono, jeu réalisé par la Société Française NeuroVasculaire avec le soutien de Bayer HealthCare. Il est destiné à accompagner les professionnels de santé dans la prise en charge de l’accident vasculaire cérébral. Pour en savoir plus, voici le lien pour la video de présentation, https://youtu.be/Wrx2Iukpd5w 
  • Accueillir le patient et créer un climat favorable à l’entretien thérapeutique,
  • Accueil et préparation du patient dans le cadre de la chirurgie ambulatoire.

Ces deux derniers jeux ont été créés par Synakène en collaboration avec des étudiants d’un institut en soins infirmiers d’île de France. Les jeux sont proposés aux étudiants dans le cadre d’un partenariat avec l’IFSI de Blois afin de les tester.

Pour en savoir plus, lire l’article paru dans InfoCefiec n°40 page 19 dont voici le lien

https://www.cefiec.fr/InfoCefiec/InfoCefiec_n°40.pdf

L’exemple de l’IFSI de Chalon-sur-Saône : Le Serious game « Florence »

Le choix de cet IFQI s’est porté sur le serious game « Florence », en hommage à Florence Nightingale proposant une approche ludo-pédagogique et immersive sur diverses thématiques en soins infirmiers. Les serious games « Florence » sont en effet mobilisés dans différentes unités d’enseignements du référentiel de formation : Le risque infectieux en 1e année, maîtriser l’acte transfusionnel en 2e année et le circuit du médicament en 3e année.

Un article est consacré à l’utilisation du Serious Game « Florence » proposé aux étudiants de 2ème année pour « Maîtriser l’acte transfusionnel »

https://www.infirmiers.com/etudiants-en-ifsi/etudiants-en-ifsi/esi-apprendre-serieusement-jouant.html

D’autres exemples de Serious Games à visée thérapeutique

D’origine américaine, le jeu Pulse!, utilisé pour la formation des infirmiers et des médecins américains, a été un pionnier du genre. Il est distribué en France par la société Interaction Healthcare avec notamment un projet plus récent, SIMUrgences, primé lors du Festival de la communication santé, à Paris. Il s’agit d’un module de formation des urgentistes et cardiologues qui fonctionne en présentiel, lors de réunions professionnelles. Les praticiens, iPad à la main, voient arriver un patient. Et doivent faire les bons choix pour le sauver – 2.000 variables vitales évoluent en temps réel. A la fin de la simulation, les choix des médecins sont discutés de manière collégiale.

Le Groupe Genius qui édite le blog serious-game.fr, est à l’origine du projet Az@game dont le but est de favoriser le maintien de l’autonomie chez les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer ou de pathologies associées.

Avec Ehpad’panic, il s’adresse au personnel d’Etablissements d’Hébergement de Personnes Agées Dépendantes (aides-soignants, infirmiers, etc.) pour leur apprendre le bon comportement à adopter en cas de problème.

Les patients peuvent quant à eux s’amuser sur X-Torp, un jeu de bataille navale de diagnostic de l’évolution de la maladie. Ce dernier peut être utilisé simultanément par les malades et les aidants professionnels et familiaux, afin que chacun y trouve du plaisir.

L’entreprise développe également Voracy Fish, un jeu de rééducation des membres supérieurs post-AVC, élu meilleur projet industriel e-santé lors des Rencontres de la e-santé 2012.

D’autres jeux s’adressent au grand public. Par exemple, Staying Alive est une simulation dédiée à la formation aux gestes qui sauvent, développée par l’Université Paris Descartes et Dassault Systèmes qui ont lancé également en 2013 Born to be Alive, un jeu qui plonge les futurs parents dans un monde virtuel, afin d’apprendre les bons réflexes à adopter le jour de l’accouchement.

Pour conclure,

Concrètement le serious game est une déclinaison du jeu vidéo dans une version professionnellement utile. Il s’agit d’applications développées selon les mêmes principes de conception et de design qu’un jeu vidéo classique mais avec une portée pédagogique. Le serious game permet d’allier divertissement et développement des compétences et rend ainsi la formation plus attrayante.

Ces jeux permettent d’acquérir ou mobiliser des connaissances ou des compétences, d’en évaluer  l’acquisition. Ils soont performants dans la formation tant initiale que continue des soignants, mais attention,  ce sont des outils complémentaires des autres méthodes pédagogiques. Ils sont également utilisables par les soignants dans l’éducation des patients, par les patients eux-mêmes à visée de formation ou de rééducation, mais également   par les résidents d’EHPAD et leurs aidants professionnels ou non.

Quant à déterminer quels jeux sont les plus faciles à intégrer dans la formation ou l’éducation pour la santé, l’approche « utiliser » des jeux déjà existants semble pour l’instant la plus courante. Les approches « créer » et « faire créer » sont plus complexes à mettre en œuvre, car coûteuses ou chronophages. Comme toute simulation, le serious game doit être utilisé avec l’accompagnement de formateurs qui présentent le jeu et ses objectifs pédagogiques, accompagnent les apprenants et réalisent le debriefing. Ce dernier est incontournable car il permet de remobiliser certaines connaissances, éclaircir certains points, transférer les paramètres du jeu dans la réalité, aider les apprenants à comprendre leurs erreurs.

En ligne ou via un logiciel, sur abonnement ou sur licence, sur ordinateur ou sur tablette : les solutions pour se former avec un serious game sont multiples et diffèrent selon les éditeurs.

Bibliographie-Sitographie

Damien Djaouti, « Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? », Tréma [En ligne], 44 | 2016, mis en ligne le 01 juin 2016, consulté le 05 janvier 2019

Author: sfl73_pass_Sa03Na08

DIPLOMES 1980 Diplôme d’Etat d’Infirmière 1996 Diplôme de Cadre de Santé 1998 DU de Soins Palliatifs 2007 DU Ethique Soins et Santé PARCOURS PROFESSIONNEL 1980-1983 Infirmière AU CHU de Rouen 1983-1995 Infirmière dans les services de Médecine et de Cure Médicale dans un Hôpital Local Faisant fonction de cadre à partir de 1989 Infirmière Coordinatrice du SSIAD rattaché à l’établissement en 1993 1996-2002 Cadre de Santé au CHU de Rouen dans différents services, de nuit puis de jour 2002-2005 Cadre de Santé en EHPAD dans un CH de la région Normandie, responsable de 6 unités de soins soit 167 lits et chargée de missions transversales (notamment la Gestion des Risques) 2005-2018 Cadre de Santé Formateur à l’IFSI du CHU de Rouen TRAVAUX REALISES: mise en place d'un SSIAD, Transmissions ciblées, Chef de projet sur la réalisation d'un film illustrant le protocole de pose d’une bande de contention veineuse et présentation dans différents congrès, évaluation de la prise en charge de la douleur, évaluation de l'éducation des patients sous AVK, référent SIIPS, Participation au groupe de travail sur la mise en place des CLAN (Comité de Liaison Alimentation Nutrition) à la DHOS, gestionnaire de risques, animateur d'un groupe d'évaluation dans le cadre de la certification, réalisation d'audits, participation à l'élaboration et à la réactualisation de protocoles de soins. PARTICIPATION AUX INSTANCES: Conseil d’Administration, Commission de Soins, CLAN.

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